Мега прев'ю «Море злодіїв»: заколоти акул, знайти золото і майбутнє гри
Sea of ^ Thieves - це пригодницька піратська пригодницька гра від Rare, студії, відомої деякими з найбільш легендарних і улюблених франшиз у світі.
Rare використовує унікальний підхід до розробки ігор, особливо з Sea of ^ Thieves, який вони створюють у співпраці зі спільнотою бета-тестерів. До речі, ви можете зареєструватися, щоб стати Інсайдером Моря Злодіїв прямо тут.
Sea of ^ Thieves - одна з провідних ігор Microsoft для платформи Xbox One, яка дозволяє командам з чотирьох гравців керувати піратським кораблем і плисти по семи морях у безтурботній (і часто інтенсивній) серії пригод.
У цей момент я провів кілька годин, граючи в «Морі злодіїв». У мене також була можливість поговорити з Крейгом Дунканом, керівником студії Rare, і Майком Чепменом, його директором з дизайну, щоб обговорити Sea of ^ Thieves, процес розробки Rare, плату за перемогу, прогрес і все, що ви можете очікувати в майбутньому. тижні і місяці.
(Примітка: цитати, наведені в цій історії, не відносяться конкретно до Дункана або Чепмена, тому що Е3 неспокійний, і я був такий схвильований, щоб поговорити з ними, що мені було важко відстежити, хто що сказав. І мій аудіозапис вийшов бути бідним.)
Моя піратська пригода
У Морі злодіїв є щось дивно унікальне. На двох заходах на E3, один на Gamescom, а інший на EGX, ігрові кіоски Sea of ^ Thieves завжди мають тенденцію створювати більше галасу і викликати найбільшу кількість шуму. У той час як інші демонстраційні кіоски заповнені задумливими, аналітичними виразами журналістів, які розробляють ракурси, Sea of Thieves завжди здається місцем, де навіть найбільш змучені блогери по відеоіграх втрачають себе (іноді в морі).
Моя гарнітура була зламана для мого спільного досвіду на E3 2017, і я опинився на сеансі з галасливим (і веселим) YouTuber (чиє ім'я я я не зовсім вловив), але він був там, щоб знімати свій досвід, в той час як Я був там, щоб просто відчути останню збірку. На жаль, я не міг спілкуватися з ним через проблеми з гарнітурою, тому я спробував зробити його відео більш захоплюючим, використовуючи його гру.
Я стрибав навколо, грав багато піратської музики, намагаючись спілкуватися відскоком, а не голосовими командами. Якимось дивом ми в кінцевому підсумку знайшли зариті скарби, розшифрувавши карти, наявні в демоверсії, і відбиваючись від стай голодних акул, борючись з потривоженими скелетами нежити. На жаль для містера Ютубера, я вирішив вкрасти скарб і виїхати на човні.
Ви не можете дійсно зрадити свою команду в Морі Злодіїв, однак. Вбивства команд не відбувається, і легко телепортуватися на корабель, якщо ви розлучені, завдяки чарівним русалкам, готовим простягнути руку допомоги (або плавник). Важко сказати, чи є ці механізми просто для демонстрації, щоб грати було простіше, але Rare постійно повторюється, ґрунтуючись на відгуках альфа-тесту гри. В даний час близько 50 000 гравців беруть участь в тестових заїздах Sea of ^ Thieves, і вони змогли зв'язатися з гравцями, які випробують гру на E3 2017.
Говорячи про інших гравців, моя спроба вкрасти човен була недовгою, так як інші мої члени команди наздогнали. Тим не менш, це зробило для відмінного відео на YouTube
У формулі Rare є щось особливе.
На вершині гнізда ворон я помітив на горизонті ще один корабель, пришвартований на сусідньому острові. Протиборча команда явно зробила якір і обшукувала сусідній острів для пошуку скарбів. Це дало чудову можливість випробувати інтенсивні морські битви в Морі Злодіїв.
У Морі злодіїв кожен член екіпажу повинен працювати разом, щоб плисти на кораблі. Будь то регулювання вітрила, опускання якоря або завантаження канону. Завжди є щось, що потрібно зробити, і кращі команди будуть ефективніше спілкуватися. Це, звичайно, не ми. Тим не менш, у нас був елемент несподіванки, і я націлив свій корабель прямо на їх, сильно вдаривши в його бік.
Промах у спині, і керманич був мертвий. Кілька пострілів з гармат впритул, і корабель йшов по воді. У них не було шансів, і це було весело.
«Море злодіїв» - загадка, тому що дійсно важко передати, наскільки це весело в трейлері або на відео. Незважаючи на відносну нестачу ігрової механіки і більш «просунуті» ігрові можливості, доступні в демоверсіях, у формулі Rare є щось особливе. У своєму інтерв'ю Rare я спробував краще зрозуміти, куди рухається Sea of ^ Thieves.
Піратський зв'язок
На E3 2017 я зустрівся з Rare в чудовому кондиційованому стенді, прикрашеному фресками і статистикою спільноти Alpha Sea of ^ Thieves і різними публічними ігровими тестами. У Rare також була піратська група, штучні піратські рукави з татуюванням, пов'язки на оці і різні інші шматочки видобутку для тих, хто хотів взяти з собою свій досвід. Кожного разу, коли я грав у «Морі злодіїв» під час його Альфи та різних інших подій, кожна пригода була трохи іншою. Так що мені не терпілося дізнатися, що буде далі.
Це буде все текстове і локалізоване, що дозволить командам з регіонів з різними мовами бути частиною однієї команди.
Я описав свій ігровий тест з Rare і розповідь про зламану гарнітуру. Рідкісний розповідав про те, як майбутні версії гри матимуть повноцінні контекстні системи емоцій, щоб допомогти людям спілкуватися.
Комунікація настільки важлива для Sea of ^ Thieves, ви говорите, що у вас був відмінний досвід навіть без гарнітури, але ми насправді працюємо над невербальним рішенням чату. Або для людей, які не можуть говорити, через труднощі з доступністю, або для людей, у яких немає мікрофона або навіть ситуативних речей.
Можливо, у них є маленька дитина, і вони не хочуть її розбудити, наприклад. Ми дивимося на це з іншої точки зору: як ми можемо дозволити гравцям говорити про те, що їм потрібно робити, або про те, що вони роблять? Це може бути контекстно-залежним? Вони на гарматах? Вони керують кораблем? І в той же час він як і раніше слідує правилам близькості голосового чату. Це буде все текстове і локалізоване, що дозволить командам з регіонів з різними мовами бути частиною однієї команди.
Шлях до золота, прогресії і легенд у формі гравців
На стенді Rare встановив інтригуюче «Колесо емоцій», яке слідувало за спектром позитивних, негативних і нейтральних емоцій. Рідкісні сказали мені, що їх гравцями потрібно випробувати весь спектр емоцій під час гри, тому що саме гравці будуть формувати оповідний і постійний світ Sea of ^ Thieves.
В іграх легко говорити про лють і насильство, більшість ігор просто так. Ми хочемо, щоб ви відчули більш повний спектр емоцій. Наприклад, у вас є історія про крадіжку корабля вашої команди, ви б відчували себе інакше, ніж ваша команда. Вони, можливо, відчували здивування, наприклад, де ви могли б відчувати каяття або, можливо, радість. Але що б не відбувалося в грі, завжди є емоція і протилежна емоція. Ми хочемо побачити широкий спектр історій і широкий спектр емоцій.
Дійсно, мета Rare - дати гравцям можливість створювати легенди та історії в грі. Компанія розповіла мені про те, як найпершому гравцеві, який використовує механіку «Феррі проклятого воскресіння», тепер назавжди відобразилася їхня мітка гравця на човні. Шанувальники Twitter Geordie Tommy і Xbox Addict також мають постійні функції в грі завдяки користувальницькому контролеру, який вони створили для команди розробників Sea of ^ Thieves.
У грі вже є від 20 до 30 великодніх яєць, заснованих на реальних вкладах гравців.
Найбільш легендарні гравці, стрімери та історії якимось чином знайдуть свій внесок у світ гри завдяки плану Рідкісного постійно розвивати і оновлювати гру. У грі вже є від 20 до 30 великодніх яєць, засновані на реальних іграх гравців Sea of ^ Thieves.
Ви створюєте свою власну піратську легенду так, як хочете, щоб вас сприймали. Ми думаємо про налаштування корабля, лівреї і суднових фігурах. Це означає, що «Піратський Джез» може стати Чорною Бородою Моря Злодіїв, де люди бачать, як ви наближаєтеся до горизонту, і говорять «о, почекай, я чув про цього хлопця»... через те, як ми хотіли плакати і спосіб, яким ми побудували навколо нашої спільноти. Вони можуть по-різному реагувати на вас - «Я не збираюся наближатися до піратського Хезу».
Ніщо не заважає нам нагороджувати гравців в будь-який час. Ми можемо винагороджувати за виявлення квестів, можемо винагороджувати при обміні квестів, ми можемо винагороджувати вас у будь-який час. Для нас: знайти скарби разом, розгадати підказки, розгадати загадку, повернутися на аванпост, поділитися здобиччю - і потім вирішити, що робити далі - але як ви витратите це золото, буде залежати від вашого пірата.
У нас є багато ідей про те, як гравці можуть витратити своє золото, ми грали з ідеями про те, як витратити золото на речі, які приносять користь команді. Це в планах, це може змінитися, але ми також розглядаємо налаштування гравців, налаштування кораблів. Ми продовжимо дивитися на особливості і пріоритети в міру просування.
Ми частково хочемо, щоб у вас завжди були пригоди, в які ви можете відправитися. Ми завжди хочемо, щоб команда була мотивована тим, чого вони можуть досягти разом. Постійним елементом буде ваш пірат. Отже, пірат Джез, незалежно від того, чи граєте ви з нами або з іншою командою, це буде ваш пірат, який накопичує золото, щоб витрачати його на свого пірата.
Прогресія, сольна гра і мікроплатежі
Я запитав більше про прогрес гравця за межами накопичення золота, що є ще одним аспектом Sea of Thieves, який залишився в невіданні з моменту його початкового оголошення. Накопичення косметичних нагород завжди приємно, але як щодо чогось більш потужного, щось, що робить вас більш сильним? Рідкісний все ще не готовий говорити про це, але нам, можливо, не доведеться чекати занадто довго, щоб дізнатися.
У нас є плани заглибитися в [прогресію] пізніше. З морем злодіїв ми показуємо їх тільки тоді, коли вони реальні і коли вони живуть в Альфі. Тоді ми краще поговоримо про них, ніж про дизайн до його завершення.
Ми любимо цю ідею репутації. Нам подобається ідея, що ви отримуєте репутацію по-різному, від гри по-різному. Згадайте, як заохотити гравців грати по-різному, і діапазон емоцій, які ми хочемо, щоб ви відчули. Ми не хочемо, щоб це було просто: «о, ви вбили 100 скелетів, ви отримали 100 досвіду», ми не думаємо, що це «Море злодіїв».
Нам подобається бачення, що кожен пірат в грі - справжній гравець. Ми хочемо, щоб «Чорна Борода» в нашій грі були справжніми гравцями. Ми хочемо, щоб у гравців була популярність всередині і поза грою. Ми хочемо, щоб гравці і команди були відомі. Вони або відомі майстерністю, як кожен раз, коли вони вступають в битву на кораблі, вони приголомшливі. Вони такі гарні в читанні вітру, стрільбі з гармат - якщо ви зустрінете «їх», стережіться. Ми хочемо, щоб гравці будували свою популярність.
Говорячи про підтримку різних стилів гри, я хотів отримати від Rare оновлену інформацію про можливості одиночної гри, враховуючи той факт, що гра являє собою постійно пов'язаний світ, призначений для екіпажів з чотирьох осіб. Чи може гравець стати відомим як вовк-одинак, як Джек Горобець?
Отже, ми чуємо питання дивним чином: «Ей, це один гравець?» - ти завжди в загальному світі. Це магія моря злодіїв. Нам подобається ідея одиночної гри, але ми ще не реалізували її, ми все ще балансуємо гру для спілкування, спільних цілей тощо.
Складніше розробити такі речі для екіпажів з чотирьох гравців. Ми знаємо, що можемо зробити кооператив одного або двох гравців набагато легше. Наш термін для цього - «сольна гра в загальному світі», і у нас є його прототипна версія. Це ідея меншого корабля, щось, що хтось може плисти поодинці або з іншою людиною. Ви завжди побачите великий галеон з командою з чотирьох чоловік, але сольна гра, очевидно, дасть зовсім інший досвід.
Коли вам потрібні півгодини досвіду, іноді може бути непогано просто стрибнути на однокористувальницький корабель. Можливо, ви будете стрибати на великому галеоні для більш тривалих сесій з друзями.
Я запитав Рідкісного про можливість випадкових скриньок з лутом для мікроплатежів, враховуючи їх любов до індустрії в Gears of War, Halo 5, Overwatch і за її межами.
Ми не безкоштовна гра, ми безумовно не гра з оплатою за виграш.
Я підкреслив, що, враховуючи, наскільки корисно знайти скриню зі скарбами в «Морі злодіїв», хіба це не знецінить весь досвід, якщо хтось зможе купити скриню за реальні гроші?
Ми поки не дуже багато говоримо про це, просто тому, що ще не дуже багато думали про це. Ми не безкоштовна гра, ми безумовно не гра з оплатою за виграш. Ми думаємо, що «Море злодіїв» - це круто, і ми заплатимо за це ціну. Це буде гра, яку ви купите, і ми подивимося на еволюцію Sea of Thieves в майбутньому.
Ми хочемо, щоб Sea of ^ Thieves була успішною грою з приголомшливою спільнотою, але з успішним бізнесом, тому що вона дозволяє нам розвивати гру і додавати контент. У нас є сильні принципи проти оплати за перемогу.
Заключні думки
Було неймовірно зустріти Крейга Дункана та інших членів Rare. Звичайно, є речі, про які вони не можуть говорити через маркетингову стратегію гри, але рідко хто-небудь говорить або відмовляється відповідати на питання. Немає нічого, крім пристрасті і прагнення порадувати студійну базу фанатів, яка величезна.
Рідкісний фокусується на лазері, щоб зробити Sea of ^ Thieves настільки хорошим, наскільки це можливо, приймаючи відгуки скрізь і всюди, де компанія може їх отримати. Вони взяли мій відгук про наявність папуг (і можливості вбивати папуг інших гравців), але, на жаль, я забув запитати про канони вогнемета цього разу.
Sea of ^ Thieves планує почати на початку 2018 року Xbox One, Xbox One X і Windows 10, і ми не можемо дочекатися цього моменту. Yargghh matey, ви негідники, і все таке.